• 主页 > 芝士问答
  • 守望先锋工坊地图作者访谈:探讨国服最受欢迎地图的未来发展

    AG直营真人游戏第一品牌

    随着大多数玩家的热情投票,在中国服务器玩家中最受欢迎的车间地图诞生了。今天,我们很荣幸邀请一些代表性的研讨会作品和创作者,他们一直在为地图研讨会制作内容,以谈论他们对《守望先锋地图》研讨会当前和未来的看法。

    我们研讨会的作者来自各行各业。他们不仅有截然不同的时间与《守望先锋》接触,而且在创建地图研讨会方面,他们也有自己的优势。他们最受欢迎的高质量地图创建者是勤奋的外国服务器创建者,制作了数十幅有趣地图的生产商以及为作者制作促销视频的UP所有者。

    尽管他们的身份不同,但他们对守望先锋和地图工作坊的热爱是共同的。让我们欢迎他们。

    弗里曼

    游戏设计师

    天花板捉迷藏的作者

    钻机

    学生

    Tobion,在微博上勤奋

    很难钓鱼

    程序员

    Kira Yoshiki电影迷,车间UP Master

    繁荣,有趣

    高中生

    快乐的房东作者

    游戏概念设计师

    篮球场的作者

    安静的DVA

    程序员

    研讨会大师

    空中勋爵

    朝圣作者

    老王不在橱柜里

    摧毁的刀片

    不是你在里面和外面

    大学生

    车间促进者,主持人

    XU Fengnian TZH

    圣企业员工

    自白室作者

    亚洲图片

    要塞狂热者

    超定位作者

    quaguagua

    电工

    要塞赛车和其他地图作者

    *以下作者昵称被第一个字符所取代。

    到目前为止,请介绍已经制作了多少个研讨会地图。

    旧:有九张可玩图片,还有一些用于其他研讨会作者的地图。

    R:我做了两个研讨会,但我主要携带外国作品,大约有三十或四十。

    是的:大约5张图片。

    XU:目前总共制作了9个研讨会地图,我们一定会在将来对其进行更新。

    FR:有2个完整的车间地图,西方决斗和天花板窥视,还有一个基于Sublime的研讨会语法支持插件,该插件用于促进研讨会脚本。

    FER:篮球场,哈瓦那酿酒厂死战,气象实验室死战和复活枪支练习,四张照片。

    HUO:大约有30个大型和小型型号,并且有很多类型。它们通常分为PVP和PVE类别。有些更具竞争力,有些更像是乐趣。

    Chao:目前制作了40多个工作坊地图,并专门制作了视频。

    DOU:总共有10张照片,其中5张是在早期探索研讨会时设计的(我真的很想念那时无尽的想象力)。

    Jing:有很多,我不记得了数量。

    GU:有十二张图片,但我不记得自己的大多数代码……感谢所有人的帮助传播和推广。

    :我自己没有自己做很多地图研讨会,我主要帮助许多研讨会大师制作推荐的视频。所谓的专业有专业。大个子负责举办有趣的研讨会。我将向他们介绍游戏玩法,并制作视频,让更多的玩家发现它。

    您最满意的是哪张地图?哪个地图最耗时?

    皮毛:我个人最喜欢的实际上是气象实验室(KXBC3)。大约花了两个月的时间才能下雨,潮汐和雷霆队,但最长的时间是篮球场(Y16VX)。从入门研讨会到现在,我一直在不断改进该模型,自完成后已经大约一年了。

    Xu:我最满意的是96GF7的认罪室。总体而言,地图中存在的问题是固定的,并添加了新的效果以极大地提高地图的整体质量。最长的地图是2019年底发布的新年前夕房间(Q23km和NBRQ3)。这是我最仔细地制作的地图。从地图代码生产到后期制作的视频制作,花了很多努力。

    杜:一切都是快乐和有趣的房东(41pmp)。尽管这是一款不必考虑规则的经典纸牌游戏,但自一月以来完成了基本版本花了一个星期(完整的键盘控制,因为当时没有自定义字符串,因此JQKA只能用数字显示)。然后,我收到了很多反馈,希望将其更改为星形控制。我花了2个月的时间逐渐改善了第一代(在之前和之后有20-30个小版本。最困难的一点是在存储字符串之前实现可变地图文本。)。后来,由于球员的反馈,自动钢琴和枪支训练迷你游戏增加了第二代,花了很多努力来改变UI以适应您的习惯。总共已经5个月了。

    天空:魔术战争(WMBE8)。尽管现在有太多缺陷,但它带有我的许多原始想法。这张地图还花费了将近半年的时间来改进和测试它,并且在它上花费了很多精力。

    我会推荐您喜欢的地图!

    R:费城融合团队助理教练Seita制造的Lijiang Tower 1V1(0DP02),是因为这种模式非常适合在排队时与朋友一起玩,而我最近参加了很多比赛。

    GU:首先,《毁灭之刃》系列(0WQN6/5R7D9/B54T7),它非常有创意,可以感受到作者的意图。第二个是火影忍者密封模式(YQW2P),这也非常好,我欣赏作者的水平。

    皮毛:亚洲图片的超级自我20.0(AWP0Z)...让我体验猫头鹰的水平(遮住了你的脸。

    李:在我玩过的许多研讨会中,我最喜欢的模式是攻击大鼠巢(CV4KT)。当时,这是一个非常简单的模式,但是玩游戏玩法非常有趣!游戏分为大鼠侧(防守端)和人类侧(进攻侧)。老鼠无法动弹,只能操作轮胎以防御人类来攻击老鼠巢。人类必须避免大鼠炸弹的热潮,然后赶到大鼠巢,以消除大鼠巢。这是一种非常令人兴奋的模式,追逐和躲避,场景凶猛,可与速度和激情相媲美!

    在生产过程中遇到的最大困难是什么?

    是的:一开始,我什么都不知道,我不了解代码逻辑,我在网上寻找教程,但是我没有任何头发。

    FR:困难在于优化工作。由更新引起的脚本的基本框架有一些变化,而且脚本卷太大时也有一些变化。每次您要添加新内容时,都需要优化以前的脚本作为一个空间和性能的优惠。这些较大的工作量通常不知道玩家何时会遇到它。第二个是游戏玩法设计>验证>优化的过程,这对于任何游戏进行改进都是必需的,这也是一个需要时间来解决的过程。

    超级:耐心。有时,研讨会升级会带来意外的新错误,您需要找到解决问题并设计新解决方案以避免新错误的方法;有时,设计太复杂了,会影响整个身体。有几次人们容易被打破,他们需要洗脸并恢复耐心。

    JING:XYZ轴计算,3D计算类以前从未触及过,它们都是学习和完成的。

    旧:不同阶段的困难是不同的。我不知道如何实现我想要的功能以及在我第一次获得该功能时使用什么动作。熟悉它们后,我必须考虑一些复杂的计算和研讨会的表现。但是现在,我最大的问题是我已经用尽了灵感。

    对自己来说,举办地图工作坊的最大乐趣是什么?

    是的:最大的乐趣是,每次您打开游戏时,都会有很多人在玩您的模式。

    R:让我在互联网上的朋友们给予反馈,并感谢我的朋友。同时,我通过地图研讨会遇到了许多朋友,并获得了友谊和感动。这是我的研讨会内容输出的最大动力。

    超级:你可以让自己开心。每当我想到一个有趣的游戏玩法时,我都可以尝试。如果我感觉良好,我会分享的,以使我的好兄弟感觉良好。

    FR:我认为从玩游戏到制作游戏的变化是一个非常有趣的变化过程。设计师和玩家通常对游戏有不同的理解,人们的理解本身也不同。设计师必须使用自己的设计来激发每个人在娱乐方面的共识。好游戏本身和坏游戏本身没有区别,但是不同玩家会产生不同的反馈。这是衡量自己和他人之间差异的良好参考和认知过程,也有利于行使通过不同角度思考问题的能力。

    徐:举办研讨会的最大乐趣是每个人的支持和鼓励。从一开始,我就进行了研讨会并发布了视频。在此过程中,每个人都非常支持我,包括那些敦促我更新的人,报告错误的人以及提出建议的人。我看到的是一群不错的球员,每个人都想使守望先锋更好。

    在创建地图研讨会期间,是否有有趣的亮点或有趣的故事?

    FR:许多情绪投入到生产中的生产上。起初,制作的原因是我的朋友喜欢玩。在内部测试期间,我还感谢许多藏匿和寻求鼓励和支持的老年球员。在生产期间,我正在面试期间以换工作。我与面试官讨论了该模型的设计细节,后来成功地通过了游戏公司的业务访谈。最近,我转发了公司的投票职位,并受到了行业领导者的称赞! (海特很高兴分叉)。此外,我通过研讨会建立了自己的小组,并结识了许多有趣的朋友。我要感谢小组成员的辛勤工作和宝贵的建议。

    dou:编写代码... [服务器丢失了连接]σ(゚都゚;)...重新使用....这是安全的,自动保存并做事(*´∀＀)

    孔:在制作某些模式的过程中,当我们遇到困难时,我和我的朋友会一起燃烧脑细胞。当您遇到某个问题时,直到一个政党突然抛出一个想法或发现问题为止,双方都会突然提出解决方案。或者当我引入一些模式时,我将与几个朋友,学习脚本,线条等拍摄。在拍摄过程中有很多有趣的事情,例如一些不遵循例程的现场表演。

    GU:有一次我工作时,我的老板发现了我。我说我正在学习,哈哈哈哈。

    如果可能的话,您最想在地图研讨会中实现的功能或游戏是什么?

    Jing:就游戏玩法而言,它可以轻松地使新手能够操作500名强大的男人。

    徐:我希望添加带有碰撞量的立方体,矩形和多边形,这可以使作者更方便地构建地图和形状。还希望它可以支持地图中的呼叫对象,例如桌子,书籍,桌子,桌子,椅子,凳子,沙发等上的篮球或茶杯。

    孔:自从引入机器人以来,许多才华横溢的创作者都使用机器人来创建有趣的游戏玩法,使一些以前未实现的模式成为现实,但机器人数量的限制阻碍了某些模式的生产。我真的希望地图研讨会可以打开更多的机器人单元供玩家使用,而不仅仅是将他们限制为12。

    FR:总的来说 - 我希望在将来添加更多可用的脚本语法支持,更高的服务器负载率,特殊效果/角色上限等;

    模式 - 提供了一种预设空白模式,该模式与研讨会的专用地图定位相似,或为当前突击模式提供更多的开放设置,例如:交换团队功能,在旋转时,音乐效果,皮肤更换选项等;

    地图 - 提供活动地图或地图NPC字符/音乐/声音效果呼叫支持。通过脚本等替换地图支持;

    角色 - 为角色语音提供更多的呼叫支持,对角色身体悬挂点位置参考的支持,对HITBOX确定区域识别的支持,简单的材料效果/角色(例如黑色百合透视效果),模型方向等。

    特殊效果 - 为预设特殊效果类型(例如RGBA值)提供开放的颜色自定义支持。提供本地使用技能的更多特殊效果,等等。

    UI提供了更多关于本地游戏中UI元素和锚定位置的引用;

    相机 - 为相机效果提供更多支持,例如FOV,黑屏,变焦,抖动效果等。

    您对地图研讨会有任何评论和建议吗?

    R:我仍然希望尽快建立工作筛查共享的建议机制。

    空:MAP研讨会元素的上限当前是2W元素。制作一些更复杂的模式时,使用这些元素很容易。我真的希望官员可以使元素的上限稍高一点,以便更大的模式可以实现它。

    DOU:我希望在自定义旁边(如星际争霸2)旁边添加一系列地图研讨会,以帮助促进精美的研讨会作品。

    Super:我真的希望拥有一个功能,例如复制源或编辑锁。它可以保护作者和高质量的内容,并且不会影响作者之间的相互学习和相互促进。

    您对想要制作或开始进行地图工作坊的新作者或任何提示的新作者有什么建议?

    旧:对于没有编程基金会的玩家,我个人不建议直接学习地图研讨会。如果您一定要开始学习,请从教程开始。推荐的网站(),您不需要知道所有动作和价值观,但是您需要一般了解。最好找到一个主人。

    LE:从地图研讨会开始并不难,但是您应该与研讨会作者进行更多交流。新手建议加入一些研讨会作者和学习。当您遇到您不了解的人时,请在小组问题中询问老板。每个人都很热情!我相信,如果您这样做很快就会开始。

    FR:1。从设计的角度

    1。避免落入玩家的思想和设计中,并尝试从设计师的角度考虑问题。

    不要轻易更改设计以满足玩家的需求。您必须了解玩家需求背后的问题。例如:玩家总是抱怨隐藏和寻求的转弯时间太短,找不到,他们要求延长转弯时间。如果玩家建议妥协和修改游戏,其结果是猫的获胜率确实是平衡的,但是由于时间的延长,死者玩家的无参与时间变得更长,这影响了其他玩家的体验。之后,如果转弯太长,玩家将开始等待。在那之后,玩家将失去耐心并失去耐心。

    我对这个问题的理解是,玩家背后的真正需求是:找到敌人并不容易,因此重点是提高玩家搜索行为的有效性。这是捉迷藏技巧的原型。通过通知玩家附近的敌人的数量,它可用于帮助玩家缩小有效的搜索区域,从而提高玩家的搜索效率并解决核心问题而不会影响游戏的进度。球员还将通过技能效应产生一些社会动机(通过个人和队友获得的有效信息来提高团队的胜利率)。

    2。降低玩家的沟通成本和理解成本。

    一方面,应尽可能恢复与本地游戏重叠的机制恢复本地游戏的性能。例如,捉迷藏中的查看系统。在切换/跟踪敌人的观点时,请尝试恢复本机观看系统的相机体验。尽管它们的开发非常昂贵,并且玩家很难发现体验的存在,但有时,设计并不是设计设计的最佳设计。

    另一方面,您必须灌输在玩家设计的游戏玩法中。这是最直接的学习成本。我推荐的方法:1。逐步。如果是线性游戏玩法,请逐渐打开新的系统/播放。一开始就不要打开所有游戏玩法。新来者很容易放弃坑,专注于指导和培训。 2。新手教程。由于当前mod的不构造性质,可能会第一次发生某些机制,例如:当您设计的技能首次使用时,文本提示将通知玩家技能技巧,并且第一次不再提示该提示。相比之下,不要写下所有说明,让玩家自己学习。在正确的时间,一次告诉玩家,您可以理解。 (详细说明可以放置在钥匙控制的明确和隐性HUD指令中)

    2。从技术角度

    1。考虑各种意外情况和处理机制的发生。例如:当玩家退出/加入游戏时,不会选择英雄,自杀或犯下强行违反游戏规则的各种行为,您的过程和系统功能会受到影响吗?如果受到影响,应创建相应的机制来处理相应的情况,以避免影响普通游戏中其他玩家。一个完美的例外处理机制将是工作的好处,而崩溃/强制重新启动引起的坏事是在您的模式下失去玩家的重要原因。

    2。始终注意并尝试优化脚本负载。如果工作脚本很大,或者您想为将来的扩展奠定基础,则必须关注脚本负载。通常,尝试以最大人数/同时触发操作来测试负载。在特定的脚本中,尝试使用全局规则和子例程调用以最大程度地减少与每个玩家绑定的规则(因为玩家规则将同时检测12个玩家)。

    3。保持良好的脚本规格和可读性。例如:使用标准命名不同的函数,并将它们单独编写以进行简单调用,并将单个规则中的可配置的键变量类别分类。当将来脚本维护/扩展新功能时,标准写作规格将有很大的帮助。

    您想对《守望先锋》说些什么?

    徐:对于《守望先锋》,它带来了我最好的年轻人。在这种情况下,我遇到了很多人和很多东西,他们在这四年里陪伴了我。我很高兴与朋友们玩不好的运气,并且在竞争性运动中失去连胜后,我也损失了,但守望先锋带给我的动感更多。从一开始与舰队的朋友分享每日琐事,再到成为养活他的爱的研讨会作家,您可以与大多数Owers分享地图车间的喜悦。对我来说,守望先锋不再像游戏那样简单。这是我无聊的生活中的一种调味料,这也是我昏暗的房间里闪耀的温暖的阳光,它甚至是爱。我将永远喜欢守望先锋!

    Jing:有两个愿望。一种是在竞争模式下删除所有AB点占据的地图;另一个是削弱坦克的所有盾牌并增强进攻能力。

    李:我希望《守望先锋》会变得越来越好,我将来会发现更多令人兴奋的研讨会地图,我也希望开发团队能够生产更多的新内容!

    非常感谢您的参与。希望大家将来能够在未来创建更多更好的研讨会作品。我也希望更多的玩家和朋友可以玩并制作车间地图!

    AG直营真人游戏第一品牌

    版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请联系本站,一经查实,本站将立刻删除。如若转载,请注明出处:https://www.keseep.com/html/tiyuwenda/6349.html

    加载中~

    相关推荐

    加载中~